Was ist „Erfolgreich“? Wie nehmen wir „Erfolg“ wahr? Was muss man für „Erfolg“ tun?

Als wir den MilSim Publicserver geplant haben, sahen wir zwar die Nachfrage. Aber wir sahen nicht, den seit damals gestiegenen Anspruch an eine Public Mission. Nach unserem Verständnis war es die Mission selber. Genauso wie die Immersion, als auch die Performance, die ein gutes Erlebnis ausmacht. Was uns nicht bewusst war, war der gestiegene Anspruch an die Mission. Das Bedürfnis nach „Leben auf der Karte“.

Daher gehen wir nun zurück ans Reißbrett und stellen den Regulärbetrieb für die nächsten Tage bis evtl 2 Wochen wieder ein und laden euch dazu ein, an der Entwicklung des neuen Spielmodus teilzuhaben.

Was ist geschehen?

Nach einem großartigen Start am 1. Mai mit bis zu 34 gleichzeitigen Spielern aus vielen unterschiedlichen Communities pegelten wir uns für den Rest der Woche auf 20 bis 25 Spieler ein. Nach dieser Zeit brach dieser Wert jedoch immer weiter ein und die Rufe wurden laut, dass die Mission wenig Abwechslung böte. Konkret wurde genannt:

  • Es seien immer die selben 3 – 4 Missionen, die es zu erledigen gäbe.
  • Der Weg zur AO sei immer leer und damit verlorene Zeit.
  • Die Missionen spielen sich immer gleich.
  • Viele MilSim Units lehnen den Workshop ab und kommen nicht wegen fehlendem A3S-Repo.

Kurzum: Die Spieler wollen mehr Abwechslung. Etwas, was uns zunächst überraschte, da Enemy Assault nicht viel anderes ist, als eine übliche Samstag Abend-Mission. Zugegeben ohne das selbe Level an Detail, dafür jedoch im Kern und Spielerlebnis.

Dennoch brachen immer mehr Spieler weg, sodass der Server am Wochenende zu Stoßzeiten von 3 bis 4 Leuten bevölkert wurde.

Was lernen wir draus?

  • Der Server ist perfekt dimensioniert um eine größere Anzahl an Spielern aufzunehmen.
  • Das Fehlen eine NPL-Lizenz für TeamSpeak trifft uns härter als gedacht. Discord wird als Ausweich-Sprachkanal nicht genutzt und die Leute hängen lieber auf dem TS rum.
  • Dadurch können wir 64 Spielerslots nicht halten. Geht es in diese Richtung, muss nochmal Geld in die Hand genommen und die TS3-Lizenz vergrößert werden.
  • Nichts desto trotz wurde Discord als Community und Text-Tool zur Kommunikation und für Vorschläge sowie Bugreports hervorragend genutzt. Dafür ein großes Danke von uns an euch! Hätten wir, ehrlich gesagt, nicht mit gerechnet.
  • Wir brauchen mehr Dynamic und mehr Aufgaben in der Mission. Das bedeutet jedoch auch, dass der Anspruch an die Spieler, aber auch an das Orgateam steigt.

Die nächsten Schritte

Wie geht es nun weiter? Wir haben uns gegen die einfache Lösung entschieden, „Just Another Liberation Server“ zu eröffnen. Wollten wir das, könnten wir auch woanders spielen gehen und uns viel Aufwand ersparen. Wir mögen aber das Konzept und haben uns weiter umgeschaut.

Damals haben wir uns, neben Enemy Assault, auch mit Patrol Operations beschäftigt. Zwar wurde der Modus aufs massivste heruntergebrochen, sodass nur noch der Missionsgenerator übrig war, aber die damaligen Scriptkenntnisse reichten einfach nicht für ein Rewrite aus, sodass die Mission komplett zur 10. FschJgKp gepasst hätte. Elias ist heute aber deutlich weiter und so wollen wir es nochmal versuchen und haben bereits gute Fortschritte sowie eine Kovertierung auf Virolathi vornehemen können. Das bedeutet, dass wir, wie oben bereits angesprochen, den Spielbetrieb mit Enemy Assault für die nächste Zeit einstellen und wie folgt vorgehen:

  • Der Server hat erstmal keine Signierung mehr, da eine notwendige Mod sonst nicht geladen werden kann.
  • Wir müssen vieles Testen und laden daher sämtliche Spieler ein, uns dabei zu helfen. Für die Zeit ist ein Passwort auf dem Server, um „Randoms“ davon abzuhalten auf den Server zu kommen und diesen Prozess misszuverstehen und/oder zu stören.
  • Wir müssen eine Faction-Mod für die Chinesen schreiben, die sie von Independant zu OpFor migriert, damit wir Patrol Ops im vollen Umfang nutzen können.
  • Wir eröffnen zusätzlich ein ARMA3Sync-Repo, welches nicht verpflichtend, aber ergänzend wird. Maßgebend ist nach wie vor der Workshop in Versionierung und Update-Geschwindigkeit. Dennoch haben wir uns zu diesem Mehraufwand entschieden, um gerade die MilSim-Units abholen und auf den Server einbinden zu können.

Die Sache mit dem Feedback

Was uns, ehrlich gesagt, sehr erschrocken hat, war die Tatsache, dass fast alle Spieler gegangen sind, ohne uns zu sagen, wieso. Wir können es in gewisser Maßen verstehen, möchten jedoch die Gelegenheit nutzen, um euch die Wichtigkeit von Feedback, gerade hier im Early Access Stand, aufzuzeigen:

Wir hatten enormes Glück, dass wir an das oben genannte Feedback kamen. Obgleich es viel Feedback zu Performance, zu Bugs und dergleichen kam, gab es kaum bis kein Feedback, warum die Leute gingen. Dies führte fasst zum Trugschluss, dass der Publicserver nicht gewollt sei. Im Gegenteil. Jedoch möchten wir nochmal an alle Spieler, alte, wie derzeitige, wie kommende, appellieren, dass wir auf euer Feedback angewiesen sind. Wir können verstehen, dass befürchtet wird, dass euer Feedback woanders vermutlich einen Shitstorm auslösen wird. Dennoch möchten wir betonen, aber auch leben, dass wir immer mit euch in den Dialog gehen wollen. Denn Fremdmeinungen sind wichtig, um das eigene Reflektieren und damit Voranbringen zu können. Daher möchten wir euch darum bitten, bei der Entwicklung, dem Betrieb und der Ausrichtung mit eurem Feedback zu helfen!